Говорим о работе, делимся советами, разбираем ошибки

Геймификация - игра со смыслом или без?



2014 год – год краха геймификации. Ведь это всего лишь разрекламированная концепция, и 80% от общего числа проектов должны были уже кануть в Лету. Во всяком случае, именно так считали в Gartner.

А вот основатель Bunchball, компании - поставщика решений для онлайн-геймификации, Раджат Пахария категорически не согласен с Gartner. Он уверен, что геймификация – вполне логичный и удобный инструмент для корпоративного сектора. В информационную эру компании внедряют игровые стратегии, чтобы мотивировать потребителей и сотрудников, вознаграждать и стимулировать изучение основных принципов, необходимых для повышения эффективности бизнеса.

А чью бы сторону приняли вы? Что такое геймификация? Однодневное увлечение или серьезный стратегический инструмент? Давайте посмотрим, что думают по этому поводу видные представители индустрии.


Что такое геймификация?

Раджат Пахария считает неверное понимание геймификации одним из главных заблуждений бизнеса. Не надо уделять так много внимания игровой составляющей, подчеркивает он. Главное – сама концепция, в которой реальные данные и игровые механики применяются для стимулирования активной работы и вовлеченности.

Роб Ховард, CTO в Zimbra - производителе решений для коммуникации и совместной работы, утверждает, что "геймификация - это механизм усиления включенности в рабочие процессы, во многом похожий на балльные системы поддержания лояльности, которые предлагают нам авиакомпании".
Правда, он делает одну серьезную оговорку. Компаниям стоит внедрять механизмы геймификации только в том случае, когда они четко понимают цели своих сообществ. Например, внедрив геймификацию в отделе поддержки, можно обеспечить признание достижений наиболее результативных сотрудников и мотивировать остальных на продуктивную работу.

Стив Симс, вице-президент по разработке решений в Badgeville (вендор платформ для геймификации) указывает, что геймификация заимствует у игр базовые принципы мотивации нужного поведения и применяет их в неигровой корпоративной деятельности. Он приводит в пример сотрудничество с EMC, где ее используют для повышения вовлеченности внутри потребительского сообщества. А в Deloitte и Accenture с помощью геймификации повышают эффективность обучения сотрудников.

Неправильный выбор?

Джед Которн - директор интранет-проектов в крупной североамериканской финансовой организации - однажды высказался, что элементарно не понимает концепт геймификации. Он заявил, что все это непомерно раздутый и краткосрочный тренд, совпав в своих оценках с мнением Gartner.
"Полагаю, моя проблема заключается в том, что в теории я пониманию выгоды от геймификации, например, для продающих сотрудников. У них появляются дополнительные возможности в плане CRM, реализуются новые специализированные сценарии. При этом я не вижу других плюсов от ее интеграции в интранет в целом, в зоны совместной работы и управления данными", - поясняет Джед Которн.

Кроме того, он приводит возможные доводы для отказа от внедрения геймификации. Большая их часть связана с особенностями корпоративной культуры. Важно видеть, соответствует ли сущность игровых механизмов имеющейся культуре. Если нет, необходимо понять, какие изменения потребуются, чтобы от геймификации был толк. Чего они будут стоить? Чего будет стоить управление изменениями?

На сегодняшний день, по заявлению Которна, он не видит на рынке привлекательного универсального продукта, способного хорошо показать себя в любой организации. Или хотя бы во всех подразделениях и службах одной-единственной компании.

Плохо реализованная геймификация, не заточенная под конкретную аудиторию, станет всего-навсего еще одним заурядным приложением, добавляет Которн. Заурядность неизбежно выльется в неприятие или даже откровенное восстание против нововведений.

Нередко оказывается, что геймификацией несовместима с конкретной корпоративной культурой. Когда нет целостного видения, не получается встроить новые механизмы в HR и бизнес-процессы, геймификация не приносит значимых результатов.

Или все-таки верное решение?

Чем выше степень вовлеченности, тем лучше и веселее. Такой точки зрения придерживаются сторонники геймификации.

"Правильное использование наград и признания, согласно теории игр, ведет к росту уровня участия", - говорит Роб Ховард. Чем активнее сообщество, тем больше уникального контента оно создает и тем выше его ценность.

Стив Симс из Badgeville добавляет: "Компания не должна думать, внедрять ли ей геймификацию или нет. Нужно анализировать конкретные варианты применения геймификации". Главным доводом в пользу внедрения должны стать возможные позитивные перемены на организационном уровне и в плане бизнеса. Рост показателей за счет повышения вовлеченности и продуктивности сотрудников в рамках сценария win-win, где для рядовых пользователей тоже есть свои плюсы.

Собственно говоря, любой бизнес, стремящийся повысить производительность и вовлеченность, простимулировать позитивное поведение среди потребителей или сотрудников, может извлечь свою выгоду из геймификации. Фокус заключается в том, чтобы применить ее нужным образом и получить долгосрочные изменения в поведении, а не однократный краткосрочный скачок.

Успешное внедрение геймификации позволяет повысить производительность, операционную эффективность, дает дополнительную прибыль и немало новой информации о том, как функционирует бизнес и работают сотрудники компании.

"В основе геймификации должно лежать понимание типов поведения, которые нужно подкрепить. Зная, что вам не обходимо, вы создаете динамические программы мотивации необходимого поведения с помощью игровых механик: прогресс-миссий, баллов, бейджей, уровней, таблиц лидеров и так далее", - поясняет Стив Симс.

Что может пойти не так?

Некачественные гейминг-системы не формируют у аудитории вовлеченность. Как минимум, в том виде, который соответствует желаемым бизнес-целям. Так считает Роб Ховард. Геймификация, подчеркивает он, это несколько больше, чем раздача бейджиков и составление таблиц лидеров.

Бейджики и таблицы, несомненно, относятся к числу базовых тактик геймификации. И все же без конкретных бизнес-целей, которые бы поддерживали эти тактики, не обойтись. Если действовать на авось, ни работники, ни клиенты не увидят результата даже от возросшей вовлеченности.

«Ненадлежащая или ненастоящая мотивация. Несущественные награды. Неадекватные механики. Любой из этих недостатков не позволит добиться нужного уровня мотивации, а в некоторых случаях может привести к обратному эффекту», - предостерегает Стив Симс.

Типичный пример: разработчик просто добавляет несколько бейджей в очередном обновлении интранета и называет это геймификацией. Это никогда не будет работать, заверяет Симс.

Эффект новизны и активной рекламы

Эксперты Gartner в докладе по геймификации утверждают, что концепция продвигается только за счет "новизны и активной рекламы". К 2014 году, по их мнению, 80% всех геймифицированных бизнес-приложений продемонстрируют, что не способны обеспечить достижение поставленных бизнес-целей. В основном - из-за некачественной реализации.

Брайан Бурке, вице-президент Gartner по исследовательской работе, подчеркивает, что основным вызовом для менеджеров и спонсоров проектов геймификации станут пробелы в гейм-дизайне приложений.

Плохой гейм-дизайн - основная причина неудач большинства приложений, считает Брайан Бурке. «Одни просто считают баллы, раздают бейджики за активность и создают приложения, не способные увлечь целевую аудиторию. А другие уже начинают избавляться от плохо спроектированных систем», - добавляет он.

А на чьей стороне вы?
Как вы думаете, что такое геймификация? Сиюминутный тренд или инновационная стратегия, с помощью которой можно получить долгосрочные результаты?


Источник: http://www.cmswire.com/cms/social-business/gamification-game-with-the-concept-023317.php

Лучшие статьи по теме

Комментарии