Говорим о работе, делимся советами, разбираем ошибки

Работай играючи: 7 примеров геймификации

Продолжаем наши разговоры об играх и геймификации. Сегодня – немного кейсов от «The BrainYard».

Social Business: игра началась



Геймификация с одной стороны искусство, с другой – наука о применении игровой теории и механики в неигровой среде. Если немного подумать, то игровая механика используется бизнесом уже очень давно: в тренинговой сфере и для решения кадровых задач. Элементы игры активно применялись и применяются для мотивации сотрудников к выполнению некоторых важных, но зачастую утомительных и трудоемких заданий. Сейчас, когда социальные сети на подъеме, наступает, как говорится, время серьезных игр.

Итак, мы уже сказали, что на самом деле геймифкация применялась в бизнесе всегда. Однако обычно все эти «игры» происходили в некоем вакууме. Достижения каждого «игрока» мог оценить разве что его непосредственный руководитель.
Представьте себе HR-приложение, в котором пользователь зарабатывает баллы за каждый прочитанный документ из курса внутреннего обучения. Даже если количество набранных баллов будет влиять на дальнейшую оценку эффективности сотрудника, такая «игровая» модель никак не задействует то, что больше всего привлекает людей в играх – естественное человеческое желание соревноваться с другими людьми и с самим собой.

Вот тут и вступают в игру социальные сети. Компании традиционно используют социальные сети для решения внешних (связанных с маркетингом, обслуживанием клиентов, разработкой продуктов) и внутренних задач (управления рабочими процессами, организации совместной работы и т.д.). Там, где люди уже активно взаимодействуют, делятся друг с другом интересными статьями и ссылками, геймификация приживается сама собой. Пользователи начинают состязаться друг с другом за баллы, бейджи или за признание в качестве лидера. В социальных сетях статус каждого игрока очевиден всем остальным юзерам, поэтому даже если люди не соревнуются друг с другом напрямую, у них все равно есть мотив стремиться к определенным достижениям.

Модель геймификации, распространенная в приложениях для SMB, обычно имеет целый ряд характерных атрибутов. Это бейджи, показывающие разные уровни достижений, прогресс-бары и прогресс-метры, баллы и другие повышаемые параметры, награды за лояльность, таблицы лидеров.

Ожидается, что в ближайшие несколько лет рынок геймификации существенно вырастет. В исследовании Gartner говорится, что к 2015 году 50% организаций, управляющих инновационными процессами, геймифицирует эти процессы. Там же утверждается, что к 2014 более чем в 70% компаний из списка Global 2000 будет как минимум 1 геймифицированное приложение.

Эксперты Gartner выделяют 4 основных момента, с помощью которых техники геймфикации управляют вовлеченностью:

1. Ускоренное получение/предоставление обратной связи: геймфикация ускоряет «фидбек-циклы» и таким образом обеспечивает постоянную вовлеченность.

2. Понятные цели и правила игры: в геймифицированных системах цели всегда понятны, а правила игры четко прописаны. Это помогает игрокам в достижении целей.

3. Захватывающие сценарии: геймификация создает сценарии, которые вовлекают игроков в общие процессы.

4. Достаточно сложные, но выполнимые задания: геймификация позволяет обеспечить каждого игрока множеством краткосрочных заданий для поддержания вовлеченности.

В предыдущей статье мы довольно подробно разобрали тему самой геймификации, ее возможностей и немного пробежались по основным вендорам профильных решений. Сегодня мы посмотрим, как именно эти решения используются в корпоративных социальных интранетах и для работы с потребителями.

Kudos Badges



Kudos Badges успешно используется совместно с приложениями наподобие IBM Connections (см. картинку). Kudos Badges Leaderboard - таблица лидеров, благодаря которой пользователи могут видеть, кто из всей массы игроков вносит наибольший вклад в общее дело. Юзеры повышают свои звания в системе за счет активности: обновления статусов, постов в блогах, расшаривания файлов и получения за это рекомендаций - «лайков» от коллег. В Connections есть таблицы лидеров разных типов: глобальная и несколько таблиц для лидеров отдельных разделов и категорий - профайлов, блогов и общей активности.

Nitro



Nitro от Bunchball - еще одно игровое приложение, интегрированное в IBM Connections. Nitro предлагает новым пользователям выполнить несколько несложных заданий (миссий) для ознакомления с платформой. Спустя 20 миссий пользователь «повышает свой уровень» и становится гораздо более вовлеченным и подкованным участником сообщества IBM Connections.

Xerox Stepping Up



Xerox активно использует игровые механики самыми различными способами, в том числе для обучения руководителей. Например, в приложении Stepping Up юзер должен пустить в ход полученные знания для выполнения «квестов», моделирующих реальные рабочие ситуации. Некоторые квесты проходятся только при участии других игроков, привнося социальную составляющую и организуя совместную работу. Сам Stepping Up интегрирован с Yammer'ом, так что прогресс пользователей отражается на сайте Yammer'a, добавляя процессу пущей социальности.

Badgeville-Samsung



Если вы зайдете на Samsung.com, то без труда найдете там раздел Samsung Nation – программы лояльности клиентов корпорации. Основной упор здесь сделан на бейджи и таблицы лидеров. Миссии - игровой элемент, полезный в бизнесе, применяются в Samsung Nation для того чтобы управлять активностью юзеров, поощрять их выполнять различные задания и собирать коллекции бейджей.

SessionM



В приложениях, интегрированных в платформу SessionM, пользователи «открывают» достижения, непосредственно связанные с характером их активности и уровнем вовлеченности. Система учитывает регулярные посещения сайта, изучение контента и социальную активность. Кроме того, пользователи могут зарабатывать очки, просматривая видео и rich media рекламу. Важно, что набранные очки можно обменять на реальные подарочные купоны или пожертвовать эквивалент «заработанной» суммы на благотворительность.

ePrize




Социальная платформа поддержки лояльности от ePrize работает в Facebook и дает компаниям возможность поощрять пользователей за то, что они и так уже делают (лайки, посты), поддерживая непрерывную вовлеченность и долгосрочную лояльность потребителей.

Gigya



Gigya обеспечивает веб-сайты комплексной социальной инфраструктурой. Для пользователей социальные плагины и геймификационные продукты Gigya создают похожий на Facebook интерфейс, что упрощает их вовлечение. Компаниям Gigya предоставляет платформу управления социальной идентичностью, которая дает все необходимое для работы с открытыми данными из социальных сетей. Яркий пример - сайт Pepsi Sound Оff, площадка для фанатов различных телевизионных шоу, спонсируемых Pepsi. Фишка проекта - возможность совместного просмотра и обсуждения телепередач в реальном времени, во время их эфира. Благодаря платформе социальной гемификации все той же Gigya, члены сообщества Pepsi Sound Оff могут зарабатывать «крышечки» (бейджи в стиле Pepsi) и расти в званиях от «Новобранца» до «Ветерана».

Вот такими интересными путями геймификация проникает в мир социальных сетей и большого бизнеса. Кто-то поддерживает геймификацию, кто-то от нее отмахивается, но судя по прогнозам, рано или поздно она обязательно займет свое место в нашей жизни и повседневной работе.

Источник

Лучшие статьи по теме

Комментарии